Numenera - Kayla - Glaive Affascinante Che Assassina
Ciao a tutti e ben trovati,
in questo post andremo a creare insieme un Glaive Affascinante che Assassina per il sistema di gioco Numenera.
Creato il personaggio, di cui vedremo insieme le varie fasi, pubblicherò il link per visualizzare e scaricare la scheda creata.
Qualora qualcuno di voi lettori di questo sperduto blog, dovesse essere un disegnatore che volesse farsi conoscere (con questo vi dico subito che non ci sono soldi), che volesse disegnare un ritratto del personaggio che andrò a creare, sarà, ovviamente menzionato e ringraziato e pubblicizzato a dovere (per come potrò farlo). Contattatemi usando la sezione dei commenti al fondo del post.
Tutti i personaggi creati sono ovviamente a disposizione di chi li vorrà scaricare ed usare. Se lo farete, fatemelo solo sapere, se ve ne ricorderete, mi farebbe piacere. Buona lettura e buon gioco.
GLAIVE
Chi sono i Glaive?
I glaive sono l’élite dei guerrieri del Nono Mondo: usano armi e armature d’ogni genere per sconfiggere i loro nemici. Guardiani, cacciatori e soldati sono esempi di glaive, ma anche ricognitori, signori della guerra, banditi e atleti rappresentano adeguatamente la categoria.
CARATTERISTICA RISERVA INIZIALE
Vigore 11
Prontezza 10
Intelletto 7
Un Glaive dispone di 6 punti aggiuntivi da distribuire a scelta tra le sue Riserve di caratteristica.
- Vigore -> 12
- Prontezza -> 14
- Intelletto -> 8
LEGAMI DEL GLAIVE
Tirerò 1d20 per definire un evento specifico avvenuto nel passato del Glaive che gli fornisce un legame attuale col resto del mondo.
1d20 = 4 -> Il Glaive è stato addestrato da un mentore rispettato e con molti nemici. Questi lo tiene tuttora in grande considerazione.
RETAGGI DEL GLAIVE
Al momento della creazione di un glaive è necessario selezionare una delle tre opzioni descritte di seguito, come fonte dei suoi poteri e delle sue doti fisiche. La scelta rappresenterà il percorso seguito fino a quel momento dal personaggio e fornirà un’idea generale sul modo in cui lo stesso migliora.
- Addestramento intensivo
- Tratti innati
- Modifiche biomeccaniche
Visto il legame che è uscito casualmente, direi che Addestramento intensivo è la scelta più logica e consequenziale.
RANGO DEL GLAIVE (1)
- Tenacia = 1
- Combattente: Attitudine al Vigore 1, Attitudine alla Prontezza 1, Attitudine all'Intelletto 0
- Uso dei Crypto: può portare con sè un massimo di 2 Crypto alla volta
- Abituato alle armature: diminuisce il costo in Vigore all’ora delle armature, e la riduzione della Riserva di Prontezza, di 2. Facoltà.
- Pratico con tutte le armi: il glaive può usare qualsiasi arma. Facoltà.
- Addestramento fisico: il Glaive è addestrato nelle Azioni di equilibrio. Facoltà.
- Equipaggiamento iniziale:
- Vestiario
- Arma 1 -> Spada (4 danni)
- Arma 2 o Scudo -> Balestra pesante (6 danni, Distanza lunga, Azione per ricaricare)
- Armatura leggera o media -> Leggera (1 punto armatura)
- Kit dell'esploratore
- Crypto 1 -> Generato casualmente sulla versione inglese del manuale "Numenera Discovery" -> 1d100 = 52 -> Scudo Magnetico. Livello: 1d6+2 (4). Utilizzabile: Piccolo congegno metallico di forma piramidale. Effetto: Per 40 minuti, gli oggetti metallici non riescono ad arrivare oltre una distanza ravvicinata dal congegno attivato. Quelli che si trovano già nell’area quando il crypto viene attivato, vengono allontanati a poco a poco.
- Crypto 2 -> Generato casualmente sulla versione inglese del manuale "Numenera Discovery" -> 1d100 = 19 -> Esplosivo (Pressione). Livello: 1d6+2 (8) Indossabile: Proiettore da polso (distanza lunga). Effetto: Scoppia, infliggendo 8 danni da impatto a tutto ciò che si trova a distanza ravvicinata dell’esplosione. Inoltre, spinge via tutti gli oggetti incustoditi (con un peso pari a 72 kg) che si trovano nell’area.
- 5 shint
- Tecniche di combattimento:
- Perforare (1 punto Prontezza): È un attacco a distanza preciso e penetrante, che infligge 1 danno aggiuntivo se l’arma ha un’estremità appuntita. Azione.
AFFASCINANTE
Il personaggio è convincente e accattivante, persuade gli altri a far ciò che vuole, a parole o con il suo ascendente, che ha qualcosa di soprannaturale. Probabilmente è attraente o comunque molto carismatico: gli altri amano starlo ad ascoltare. Cura l’apparenza e cerca di mantenersi sempre gradevole. Gli amici non gli mancano di certo. La spiccata personalità, più che l’acume, riflette il suo elevato punteggio di Intelletto. Ha un carattere dominante, ciò non significa necessariamente che sia anche una persona studiosa o volitiva. Un personaggio Affascinante ottiene i seguenti tratti:
- Piacevole: +2 alla Riserva di Intelletto
- Abilità: il personaggio è Addestrato a socializzare piacevolmente
- Abilità: il personaggio è Addestrato all'uso di esoterismi o capacità speciali d'influenza mentale
- Contatti: il personaggio vanta un contatto importante e autorevole
- Inabilità: il personaggio non è particolarmente abile negli studi nè a ricordare dettagli. La Difficoltà delle azioni di conoscenza o comprensione è aumentata di un grado
- Inabilità: la forza di volontà non è uno dei punti di forza del personaggio. La Difficoltà delle azioni per resistere agli attacchi mentali è aumentata di un grado
- Equipaggiamento aggiuntivo: inizia il gioco con 10 shint aggiuntivi
ASSASSINA
L’assassino è un maestro dell’omicidio. Non c’è luogo che non possa penetrare e da cui non possa fuggire una volta portato a termine l’incarico. Non ha bisogno di amici visto lo stile di vita che conduce. Indossa abiti di colore scuro, probabilmente neri, grigi o blu, per fondersi meglio tra le ombre. Essendo un maestro nel camuffamento però, potrebbe avere l’aspetto di una persona qualsiasi. Chiunque può diventare un assassino. I Jack sono i sicari più diffusi, ma anche i Glaive e i Tech, con le loro capacità speciali, possono essere carnefici efficienti.
- Legame: il personaggio sceglie un altro PG. Questi conosce la sua vera identità, la sua professione e il suo passato. Per tutti gli altri il personaggio rappresenta un mistero irrisolto.
- Equipaggiamento aggiuntivo: Il personaggio inizia il gioco con un kit del camuffamento e tre dosi di veleno da lama di livello 2, che infligge 5 danni.
- Effetti minori suggeriti: Nessuno, tranne il nemico, si è accorto dell’attacco sferrato dal personaggio.
- Effetti maggiori suggeriti: Se il personaggio aveva con sé del veleno, è riuscito ad applicarlo sull’arma poco prima di sferrare l’attacco.
- Attacco a sorpresa: quando il personaggio sferra un attacco a sorpresa, di nascosto o prima che il bersaglio abbia agito, diminuisce di un grado la difficoltà dell’attacco e, in caso di successo, infligge 2 danni aggiuntivi. Facoltà.
- Abile sicario: il personaggio è addestrato nella furtività e a camuffarsi. Facoltà.
Ed ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!





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