Symbaroum - Sinue - Changeling Guerriero Duellante

Ciao a tutti e ben trovati,
in questo post andremo a creare insieme un Changeling Duellante per il sistema di gioco Symbaroum.

Creato il personaggio, di cui vedremo insieme le varie fasi, pubblicherò il link per visualizzare e scaricare la scheda creata. 

Qualora qualcuno di voi lettori di questo sperduto blog, dovesse essere un disegnatore che volesse farsi conoscere (con questo vi dico subito che non ci sono soldi), che volesse disegnare un ritratto del personaggio che andrò a creare, sarà, ovviamente menzionato e ringraziato e pubblicizzato a dovere. Contattatemi usando la sezione dei commenti al fondo del post.

Tutti i personaggi creati sono ovviamente a disposizione di chi li vorrà scaricare ed usare. Se lo farete, fatemelo solo sapere, se ve ne ricorderete, mi farebbe piacere. Buona lettura e buon gioco.


Vediamo cosa ci propone il sistema di Symbaroum per la creazione di un personaggio: provo a fare qui un riassunto della modalità "veloce".
  1. Scelta di un Archetipo
  2. Scelta di una Professione
  3. Scelta di una Razza
  4. Distribuzione degli Attributi
  5. Scelta delle Abilità
  6. Scegliere le Tradizioni Mistiche
  7. Descrivere l'Ombra del Personaggio
  8. Definire l'Equipaggiamento ed il Denaro
  9. Definire la Aspetti personali del Personaggio
  10. Definire gli Obbiettivi del Personaggio

1.0 - Scelta di un Archetipo
La scelta è ricaduta sull'Archetipo del Guerriero perchè è il primo della lista di quelli presentati. Al momento questa scelta non andrà ad inficiare nulla a livello meccanico sulla scheda del personaggio. 
Nel caso di una creazione "non guidata" sotto l'Archetipo del Guerriero sono riportare diverse indicazioni sulle Razze consigliate, su quali potrebbero essere gli Attributi migliori relativamente alla distribuzione dei punteggi o quali Abilità sono consigliate a seconda di come sono stati distribuiti i punteggi, e quindi, in definitiva, sulla base del tipo di Guerriero che si ha in mente.


2.0 - Scelta di una Professione
La scelta della Professione, tra quelle proposte sotto l'Archetipo del Guerriero, ricade sul Duellante.

Onore e gloria sono tutto per un guerriero, tanto meglio se è possibile difendere il proprio nome con un certo stile. Hai vissuto seguendo questo codice e dal momento che sei ancora vivo, ci sono pochi dubbi sulla qualità del tuo talento.

Questa professione riporta alcune indicazioni che sarà bene appuntarsi per i passaggi successivi:
  • Attributi importanti: Precisione 13+, Rapidità o Furtività 11+
  • Razze suggerite: Umano Ambriano o Changeling
  • Abilità appropriate: Acrobazia, Finta, Armigero, Doppio attacco



3.0 - Scelta di una Razza
Abbiamo detto che seguirò un "percorso guidato" pertanto, come indicato nel punto precedente, tra le due razze proposte sceglierò quella del Changelling.
Tutti i Changelling hanno due tratti distintivi:
  • Longevità: una volta che si è raggiunta l'età adulta, il processo d'invecchiamento del personaggio rallenta. Il personaggio potrebbe vivere fino a due o trecento anni sempre che violenza, veleni o malattie non la facciano terminare prima. Questo comporterà nel personaggio un tipico atteggiamento a fare le cose con calma. La tendenza sarà quella di farle bene, dato che, avendo tempo, sarà anche un esperto nel farle. L'unico impatto di questo tratto è a livello ruolistico e non meccanico.
  • Mutaforma che conta come un'Abilità, al momento la conto a livello NOVIZIO il personaggio ha la capacità di prendere in prestito l'aspetto di altri per un certo periodo di tempo. Per i giovani Changelling quest'abilità è naturale ed è difficile per loro non adottare l'aspetto e le maniere delle persone intorno a loro. Changeling più maturi sviluppano invece un certo tipo di controllo su questo tratto.
    • Livello Novizio: Gratuita. Con un Test riuscito di Tenacia, il Personaggio può assumere una falsa identità ovvero la forma, l'aspetto, la voce e i vestiti di un'altra creatura, ma non quella di uno specifico individuo. Il Changelling può mantenere l'aspetto per la durata della Scena ma al suo termine, l'illusione svanisce. Chiunque interagisca con il Changeling vedrà attraverso l'illusione a meno che il Personaggio non riesca in un test di [Furtività <- Attenzione]
Con la scelta del Changelling vado anche a definire tre caratteristiche:
  • Età: 35 anni
  • Altezza: 1,80 m
  • Peso: 63 kg

4.0 - Distribuzione degli Attributi
Invece di provare a distribuire 80 punti tra i vari Attributi, andrò ad assegnare i valori prestabiliti (la cui somma fa sempre 80) in questo modo, ricordandomi dei suggerimenti riportati in 2.0:
  • 5 - Persuasione
  • 13 - Vigore
  • 9 - Furtività
  • 10 - Astuzia
  • 10 - Attenzione
  • 11 - Rapidità
  • 7 - Tenacia
  • 15 - Precisione
Assegnati questi punteggi possiamo generare gli attributi secondari di seguito riportato:
  • Resistenza = Vigore (Mai inferiore a 10) -> 13
  • Soglia Resistenza = Vigore / 2 (Arrotondare per eccesso) -> 7
  • Soglia Corruzione = Tenacia / 2 (Arrotondare per eccesso) -> 4

5.0 - Scelta delle Abilità
Un personaggio può iniziare a giocare scegliendo due Abilità o Poteri a livello Novizio ed una a livello Adepto oppure può scegliere l'opzione di scegliere a cinque Abilità o Poteri a livello Novizio e nessuna a livello Adepto.

Opterò per la scelta di cinque abilità a livello Novizio.

Delle quattro Abilità consigliate nella descrizione della Professione al momento Confermo:
  • Acrobazia
  • Armigero
  • Doppio attacco
Non confermo Finta perchè coinvolgerebbe la caratteristica Furtività (9) al posto di Precisione (15). Vista la disparità di valori non avrebbe non avrebbe molto senso usarla in gioco. Al posto sceglierò: Recupero

La quinta è quella del Mutaforma che gli è data dall'essere Changelling e che deve essere contata nel conteggio delle Abilità che sto facendo.


Acrobazia

Avendo trascorso del tempo in una compagnia teatrale, in una delle scuole di scherma di Yndaros o arrampicandoti sugli alberi del Davokar, il Personaggio ha appreso l'arte dei movimenti acrobatici. La destrezza dell'acrobata fornisce un Vantaggio quando si tenta di fuggire da un combattimento o quando si vuole raggiungere in fretta il centro della formazione nemica.

Novizio: Attiva. Il Personaggio può effettuare un Test di Rapidità per evitare Attacchi Gratuiti in combattimento Corpo a Corpo. Se il Test fallisce, il giocatore deve scegliere se rimanere dove si trova o muoversi altrove, subendo un Attacco Gratuito dall'avversario.


Armigero

Un vero guerriero indossa l'armatura ed è addestrato a muoversi e combattere sfruttandola al meglio. Questo è valido tanto per gli Ambriani che per i Barbari, anche se i guerrieri che indossano le armature più pesanti appartengono al primo gruppo. Non importa se l'armatura è realizzata in cuoio o acciaio, l'abilità dell'armigero garantisce al Personaggio una migliore protezione contro i colpi dei nemici.

Novizio: Passiva. Il Personaggio sa come unsare l'armatura per trarne la massima efficacia., aumentando il grado dell'armatura di un livello. Le Armature Leggere proteggono 1D6, quelle Medie proteggono 1D8 e quelle Pesanti proteggono 1D10


Doppio Attacco

Barbari, Ambriani e Goblin hanno sviluppato tecniche di combattimento che permettono di utilizzare due armi simultaneamente. Il Personaggio ha imparato a padroneggiare queste tecniche che gli conferiscono un vantaggio offensivo in combattimento. Il Doppio Attacco è particolarmente efficace contro avversari dotati di Armature Leggere.

Novizio: Attiva. Il Personaggio può utilizzare efficacemente due armi, una in ogni mano. Il Novizio può combattere con un'Arma ad Una Mano nella sua mano principale e un'Arma Corta nell'altra. Il Personaggio può portare due attacchi sullo stesso bersaglio infliggendo rispettivamente 1D8 e 1D6 danni mentre l'avversario deve difendersi separatamente da ogni attacco. Il Novizio riceve anche un bonus di +1 alla Difesa come Abilità Passiva, ma solo quando impugna due armi.


Recupero

Sia tra i Manti Neri che tra i Mistici sono state sviluppate tecniche meditative che permettono capacità fisiche sorprendenti. Attraverso un'autodisciplina che rasenta la magia, il Personaggio può usare la sua riserva di energia interiore per ripristinare il vigore fisico, anche quando è impegnato in combattimento.

Novizio: Attiva. Con un Test riuscito di Tenacia, il Personaggio recupera 1D4 punti Resistenza. Possono essere effettuati tentativi multipli ma è ammesso un solo successo al giorno.



6.0 - Scegliere le Tradizioni Mistiche
Il personaggio non può accedere ai Poteri Mistici


7.0 - Descrivere l'ombra del personaggio
Questo personaggio vorrei fosse a metà strada tra il mondo naturale e quello civilizzato.
Se le creature vicine alla natura hanno un'Ombra che varia nelle gradazioni del verde, del rosso o bianco mentre l'Ombra delle popolazioni civilizzate tende ad apparire in oro, argento o rame; vorrei che l'ombra di questo personaggio fosse una combinazione tra questi colori.
Propenderei per un'Ombra Rosso Rame.
Il doppio colore indica e sottolinea anche la capacità del personaggio, in quanto Changelling, di mutare di aspetto.


8.0 - Definire l'equipaggiamento ed il Denaro
Così come da regolamento (pag. 78):

Tutti i personaggi iniziano con l'attrezzatura da accampamento che comprende un sacco a pelo, utensili da cucina e un acciarino.

Per quanto riguarda le armi, così come da regolamento (pag. 78):

Un personaggio appena creato riceve gratuitamente un pugnale e l'arma o le armi associate alle specifiche abilità che possiede.

Per cui il nostro personaggio avrà:
  • Un pugnale gratuito (Danno 1d6, Qualità Corta)
  • Un'arma ad una mano (Tabella equipaggiamento di partenza pag. 78 - Abilità Doppio Attacco) -> Scelgo il Becco di Corvo (Danno 1d8+1, Qualità Penetrante)
  • Un'armatura media (Tabella equipaggiamento di partenza pag. 78 - Abilità Armigero) -> Armatura media (Armatura 1d6, Qualità Ingombrante -3)
La scelta dell'armatura mi definisce il valore di Protezione: l'armatura media proteggerebbe 1d6, ma grazie all'Abilità Armigero proteggerà 1d8. 

Posso definire ora il valore di Difesa = Rapidità - Ingombro Armatura -> 11 - 3 + 1 (vedi Abilità Doppio Attacco) = 9

Così come da Regolamento (pag. 78):

Un personaggio all'inizio possiede 5 talleri

Scelgo al momento di non spenderli per altro equipaggiamento.


9.0 - Definire aspetti personali del personaggio
Cosa si intende per aspetti personali del Personaggio che sono ancora da definire. Seguo la scheda del personaggio ed elenco i buchi lasciati vuoti, che sono poi le cose ancora da definire:
  • Nome
  • Frase tipica
  • Aspetto
  • Passato
Lascio da parte gli obbiettivi personali e di gruppo che vedremo nell'ultimo punto della creazione.

Come nome scelgo Sinue. L'ho recuperato da quelli proposti per i Changelling.
Frase tipica: lame e onore. Tende a pronunciarla quando è il momento di estrarre le lame.
Aspetto: quando non lo muta è magro, ma muscoloso. Un fascio di nervi. Ogni fibra del suo corpo è allenata e preparata allo scontro in corpo a corpo. Mantello scuro e berretto verdone celano i suo tratti a primo acchito. 
Passato: orfano, è cresciuto in una carovana di circensi da due amorevoli genitori adottivi. Raggiunta la maggiore età è fuggito per cercare fortuna. Non l'ha ancora trovata.

Il passato di Sinue mi fa venire in mente che potrebbe avere con se una spilla in qualche modo legata al mondo del circo in cui è cresciuto. La segno nell'equipaggiamento.


10.0 - Definire Obbiettivi
Ci sono da definire due Obbiettivi. Il primo personale ed il secondo di Gruppo. Per quanto diguarda l'Obbiettivo personale direi che potrebbe essere facilmente riconducibile a: Sinue vuole diventare ricco, ricco sfondato. Il secondo Obbiettivo è quello di Gruppo. In questo caso, in questa fase di creazione del personaggio non lo penso e non lo scrivo. Dovrai farlo tu insieme con i tuoi amici o con chi giocherai.


E con questo abbiamo finito!





 Ed ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!



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