D&D 5e - Mialee - Elfa Alta Barbara

Ciao,
primo post di questo nuovo progetto. Sono un poco emozionato sapete?
Per sapere di cosa tratta questo progetto, vi rimando alla pagina corrispondente, ora vorrei immergermi insieme con voi nella creazione di un Elfo Alto Barbaro per il sistema di gioco D&D 5e.

Creato il personaggio, di cui vedremo insieme le varie fasi, pubblicherò il link per visualizzare e scaricare la scheda creata. 

Qualora qualcuno di voi lettori di questo sperduto blog, dovesse essere un disegnatore, che vuole farsi conoscere (con questo vi dico subito che non ci sono soldi), che volesse disegnare un ritratto del personaggio che andrò a creare, sarà, ovviamente menzionato e ringraziato e pubblicizzato a dovere. Contattatemi usando la sezione dei commenti al fondo del post.

Tutti i personaggi creati sono ovviamente a disposizione di chi li vorrà prendere ed usare. Se lo farete, fatemelo solo sapere, se vi ricordate. Mi farebbe piacere. Buona lettura e buon gioco.


Di seguito i passaggi da seguire per la creazione di un personaggio per D&D 5e:
  1. Scegliere una razza
  2. Scegliere una classe
    1. Livello
    2. Punti Ferita e Dadi Vita
    3. Competenze
    4. Equipaggiamento A
    5. Caratteristiche della Classe
  3. Determinare i punteggi di Caratteristica
  4. Descrizione del personaggio
    1. Personalità e dati vari
    2. Background
    3. Caratteristiche del personaggio
  5. Scegliere l'equipaggiamento
    1. Classe armatura
    2. Armi

Partiamo dunque.

1.0 - Scegliere una Razza
Ho scelto di fare un Elfo ed in particolare un Elfo Alto. Vediamo dunque quali sono le peculiarità di un Elfo Alto.
  • Il punteggio di Destrezza di un Elfo aumenta di 2.
  • Età compresa tra 100 e 750 anni -> Scelgo che questo personaggio avrà 347 anni.
  • Taglia: media
  • Velocità: 9 m
  • Scurovisione 18 m
  • Competenza: Percezione
  • Retaggio fatato: ha Vantaggio nei Tiri Salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite magia
  • Non ha bisogno di dormire. Recupera come 8 ore di sonno facendo 4 ore di Trance
  • Legge, parla e scrive in Comune e in Elfico
  • Capelli bianchi
  • Il punteggio di Intelligenza di un Elfo Alto aumenta di 1
  • Competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi
  • Conosce un Trucchetto dalla Lista dei Maghi (Caratteristica: Intelligenza): Dardo di Fuoco
  • Legge, parla e scrive una lingua aggiuntiva: orchesco
2.0 - Scegliere una Classe
Ho scelto di fare un Barbaro. Vediamo dunque quali sono le peculiarità di questa Classe.

2.1 - Livello
Ho deciso di creare personaggi di livello 1.


2.2 - Punti Ferita e Dadi Vita
  • Dadi Vitta: 1d12
  • Punti Ferita: 1d12 + Bonus Costituzione -> Il valore totale sarà determinato dopo il punto 3
2.3 - Competenze
  • Armature: armature leggere, armature medie, scudi
  • Armi: armi semplici e armi da guerra
  • Tiri Salvezza: Forza e Costituzione
  • Abilità: due a scelta tra Addestrare animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza -> Dato che il bonus di Competenza per Percezione ce l'ho già in quanto elfo, scelgo: Natura e Intimidire
2.4 - Equipaggiamento A
  • Un'ascia bipenne o un'arma da mischia da guerra -> Scelgo arma da mischia da guerra e più nel dettaglio scelgo un'alabarda.
  • Due asce o una qualsiasi arma semplice -> Scelgo il falcetto
  • Dotazione da esloratore (10 mo):  zaino, giaciglio, gavetta, acciarino e pietra focaia, 10 torce, 10 razioni giornaliere, un otre, 15 m corda di canapa e 4 giavellotti
2.5 - Caratteristiche della Classe
  • Ira
    • Nel suo turno può entrare in Ira come Azione Bonus
    • Se non indossa Armatura Pesante ottiene:
      • Vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza
      • Attacco con Arma da Mischia usando Forza ottiene bonus +2
      • Resistenza ai Danni Contundenti, Perforanti e Taglienti
    • Non può lanciare incantesimi se in Ira
    • Durata 1 minuto
    • Nel suo turno può porre fine all'Ira come Azione Bonus
    • Ira 2 volte e poi Riposo Lungo
  • Difesa senza armi
    • Se non indossa armature la sua CA = 10 + Bonus Destrezza + Bonus Costituzione

3.0 - Determinare i Punteggi di Caratteristica
Tra le varie modalità proposte, utilizzerò quella del distribuire i valori pregenerati: 15, 14, 13, 12, 10, 8
  • Forza: 14
  • Destrezza: 15
  • Costituzione: 13
  • Intelligenza: 12
  • Saggezza: 10
  • Carisma: 8
Andiamo ora ad aggiungere e modificare i vari valori con quanto riportato in precedenza:
  • Forza: 14
  • Destrezza: 15 +2 -> 17
  • Costituzione: 13
  • Intelligenza: 12 +1 -> 13
  • Saggezza: 10
  • Carisma: 8
Avendo determinato i Punteggi di Caratteristica ed i relativi Bonus posso determinare i Punti Ferita e la Classe Armatura:
  • Punti Ferita: 1d12 + 1 -> 11 + 1 = 12
  • Classe Armatura: 10 + 3 + 1 = 14
4.0 - Descrizione del personaggio
Inizia la descrizione del personaggio andando a dare quello spessore ruolistico che serve.

4.1 - Personalità e dati vari
  • Sesso: femminile
  • Nome: Mialee
  • Altezza: 135 cm + (2d10 x 2,5 cm) -> 135 cm + (13 x 2,5 cm) = 167,5 cm
  • Peso: 45 kg x 1d4 x 0,5 kg  -> 45 kg x 3 x 0,5 kg = 67,5 kg
  • Allineamento: Caotico Neutrale
4.2 - Background
Anticipo la scelta del Background, rispetto alla definizione delle Caratteristiche del personaggio, per farmi ispirare dai Tratti Caratteriali, dagli Ideali, dai Legami e dai Difetti proposti, per eventualmente trovarne qualcuno inventato di sana pianta o adattato.

Il Barbaro avrebbe come Background consigliato quello del Forestiero, userò quello. Vediamo cosa comporta questa scelta.
  • Competenza nelle abilità di Atletica e Sopravvivenza
  • Competenza in un tipo di strumento musicale: scelgo il Corno
  • Linguaggi, uno a scelta: scelgo il Draconico
  • Origini: guardia scelta della sua tribù
  • Privilegio: Viandante. Spiccato senso dell'orientamento ed ottima memoria geografica, ricorda sempre la disposizione generale del territorio e degli insediamenti o di altri punti di riferimento. Per ogni giorno può trovare cibo e acqua per se stesso e per altre cinque persone.


4.3 - Caratteristiche del personaggio
  • Tratto caratteriale: non da alcuna importanza al denaro, pertanto, per lui, ricchi o poveri sono tutti uguali
  • Ideale: non disonorare mai la parola data
  • Legame: la natura selvaggia della sua terra natia deve essere preservata
  • Difetto: dice sempre quello che pensa
5 - Scegliere l'equipaggiamento
Una parte dell'equipaggiamento ci è stato donato quando abbiano selezionato la Classe ed il Background, per quella parte di equipaggiamento lo espliciteremo per andare a segnarne le caratteristiche e vedremo se ce ne spetta dell'altro.
  • Alabarda: 1d10 danni taglienti, Due Mani, Pesante, Portata (+1,5 m attacco opportunità)
  • Falcetto: 1d4 danni taglienti, Leggera
  • Giavellotti: 1d6 danni perforanti, Lancio (Gittata 9/36)
Delle 10 MO che ha il mio personaggio, ne spendo 1 per fargli prendere un secondo Falcetto, per farla combattere, quando non usa l'alabarda, l'arma principale, con due armi.

Non c'è altro equipaggiamento da aggiungere se non un Oggetto Insolito che andrò a generare assolutamente a casaccio.
1d100 -> 87 -> Un simbolo sacro in ferro dedicato ad un dio sconosciuto






Ed ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!


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